John Wick serisinin yaratıcısı, dövüş sanatları ustası, dublör ve koreograf Chad Stahelski, Matrix üçlemesinden The Crow’a (1994) kadar Hollywood’un en önemli aksiyon yapımlarında yer almış ve Keanu Reeves, Brandon Lee gibi isimlerin de dublörlüğünü yapmış bir isim. Stahelski’nin yönettiği, Keanu Reeves’in başrolünde yer aldığı seri stilize estetiği, ustalıkla yönetilmiş aksiyon sahneleri ve Reeves’in kendine has aurasıyla son dönemin en iyi aksiyon serileri arasında yerini almış durumda. İlk iki filmde hikâyesinin dramatik yönünü geri planda tutan seri, karakterine neredeyse parodileşecek derecede basit bir “motivasyon” vererek bize “bu bir gösteri” diyordu âdeta. Karısından kalan köpeğinin öldürülmesi ve arabasının çalınmasının ardından intikama soyunan eski suikastçı John Wick, sayısız insanı öldürerek ortalığı birbirine katıyordu. Hiç durmayan aksiyon ve dövüş sahneleriyle seyirciyi neredeyse bombardımana tutan, yine tür gereği zaten basit olan hikâyesini daha da arka plana atmasıyla seri; benzer bir “gösteri” vaat etmelerine rağmen kendilerini fazlaca ciddiye alan Mission Impossible, James Bond ve Jason Bourne gibi serilerden farklılaşıyordu. Benzer bir teknik ustalık ürünü olan serinin üçüncü filmi John Wick 3: Parabellum (John Wick: Chapter 3 – Parabellum, 2019), ilk iki filmde giderek efsaneleşen ve neredeyse mitik bir karakter hâline gelen John Wick’in geçmişine dönüyor ve Stahelski’nin sıfırdan var ettiği stilize evrenin kökenlerine iniyor.
Serinin ilk filmi, 2000 sonrası aksiyon türüne yeni bir soluk getirdiği ve kendini benzerleri kadar ciddiye almak yerine türün gösteri tarafını öne çıkardığı için övgüyle karşılanmıştı. Darren Franich, ilk film hakkında kaleme aldığı bir yazıda, filmin türün son dönemdeki artan “hikâye fazlasından” kurtulduğunu ve öldürülen kişi sayısı üzerinden ilerleyen bir tür koreografiye (kill-count choreography) yönelerek fark yarattığını söylüyordu. Ama Franich’in yorumundaki asıl önemli nokta filme “bir video oyunu” gibi yakıştırmasını yapmasıydı.1 Hikâyesi zayıf kalan, sadece görselliğe ve aksiyona yüklenen filmler için kullanılan “video oyunu gibi” benzetmesinin John Wick için bir övgü olarak kullanılabileceğini belirtiyordu. Son film üzerine çıkan eleştirilerde de yer yer bu benzetmeyi görmek mümkün.2 Serinin son filmde dozu daha da artan “gösteri” yönünü anlamlandırmak ve şiddete dair kasıtlı (ve hattâ yer yer politik bir anlam kazanan) “duyarsızlığını” yorumlamak açısından bu benzetme kullanışlı olabilir. Ancak video oyunu benzetmesi, bağlam ve tür belirtilmediğinde fazlaca geniş kalan bir yakıştırma. Burada kast edilenin birinci şahıs nişancı (first-person shooter) ya da aksiyon türündeki büyük bütçeli oyunlar olduğunu belirtelim.
Önce Ruslarla, sonra İtalyanlarla savaşan kahramanımız bu bölümde peşindeki suikastçılardan kaçmak ve af dilemek için Kazablanka’ya gidiyor. Elbette burada oyunbaz bir gönderme var. İki taraf arasında kalan ve çıkış yolu olmayan Wick, çıkışı Michael Curtiz klasiği Kazablanka’yla (Casablanca, 1942) beraber hafızalarımızda bir tür “geçiş ve sığınma mekânı” olarak yer eden kentte arıyor. Kazablanka’da geçen sahneler neredeyse parodileşecek derecede oryantalist, özel efektlerde ve renklerde kasıtlı bir yapaylık var. Karanlık, ıslak, kırmızı ve mavi neon ışıklardan bir anda kızgın çöllerin parlak turuncusuna geçişimizde en az filmin kendi dünyası kadar eğreti bir yan var. Özellikle ajan aksiyonlarının çok sevdiği “egzotik Doğu” temsiliyle dalga geçen ve ana aksiyona geçmeden hikâyeyi özetleyen bu sekans, büyük gösteriden önce kahramana basit de olsa bir motivasyon veriyor. Klasik aksiyon oyunlarında oyuna bağlam veren, estetik olarak oyunun genelinden farklılaşan ve daha sinematik bir havaya sahip ara-sahnelere benziyor bu sekans. Asıl yaptığı şey aksiyon türünün konvansiyonlarını uçlara taşımak olan serinin adının neden aksiyon oyunlarıyla beraber anıldığı ise önemli bir soru. Bu benzetmenin bir nedeni, aksiyon/dövüş sahneleri ve hikâyenin özet geçildiği bu ara sekanslar arasındaki estetik tezat ve ciddiyet farkı. Çünkü film boyunca bu sahneler ne kadar eğreti ve yapaysa, aksiyon sahneleri de bir o kadar “gerçekçi” ve ciddi.
Yönetmen Chad Stahelski, ilk filmden itibaren biraz da bütçenin düşüklüğü nedeniyle aksiyon sahnelerinde stratejik bir şekilde çok az kesme kullanıyor (sadece iki rakipten biri üstünlük kazanıyor gibi olduğunda kesiyor örneğin) ve uzun planlar tercih ediyor. Dövüş sahneleri sırasında neredeyse hiç yakın plan yok ve canlı bir dövüş izliyor izlenimi veren titrek bir kamera kullanımı var. Arka plandaki ses kullanımı ise her dövüş sahnesinin atmosferine göre değişiyor. Sokak dövüşlerinin olduğu sahnelerde müzik susuyor, neredeyse mutlak bir sessizlik eşlik ediyor çıplak dövüş seslerine. Yeşil neon ışıklarla aydınlatılmış Continental’ın şaaşalı atmosferinde geçen final dövüşüne ise hikâye dünyasının içinden gelen ve karakterlerin de duyabildiği bir klasik müzik parçası eşlik ediyor. Atmosfer kurulduktan, seyirci dövüşün içine iyice çekildikten sonra türün konvansiyonlarına uygun, atmosfer kurucu bir dış müzik giriyor devreye. Pek çok sahnede yaratılan bu gerçeklik etkisi sadece Stahelski’nin dövüş sanatları koreografisi konusundaki ustalığından değil, aynı zamanda ses tasarımının ve kamera kullanımının filmin giderek değişen estetiğine adapte edilebilmesinden de kaynaklanıyor.
Filmin ilk ânından son ânına kadar çok az mola vererek ilerleyen bu aksiyon sekansları, zihnimizden çok gözümüzle takip ettiğimiz ve neredeyse fiziksel bir tepkiyle karşılık verdiğimiz anlardan oluşuyor. Kendisi de bir dövüş sanatları ustası olan Stahelski’nin kurguladığı bu sahneleri gerçekten de bir dövüş oyunu ya da spor müsabakası izler gibi izliyoruz. Zaten inandırıcılıktan uzak olan bu plastik ve kurmaca dünyanın az konuşan, ketum karakterlerini sanki bir an için unutuyoruz ve her biri seyir zevkimiz için birer araç hâline geliyorlar. Yönetmenin yüzlerin yakın planlarını tercih etmemesinin büyük bir etkisi var bunda. Karakterinin terini, atan damarını, kanını ve gözyaşını aksiyon sahnesinin ortasında da olsa yakından gösteren ve bize –yine de– hikâyenin varlığını hatırlatan klasik aksiyonlara göre özdeşleşmeye daha az yer açan bir kullanım var bu sahnelerde. İşte tam bu noktada yine aksiyon oyunlarına benzer bir özdeşleşme mekanizması giriyor devreye. Karakterlerin sürekli vurulup öldürüldüğü, sonra kaldığı yerden yeniden başladığı oyunlar; tam da ana hikâyenin geri planda olduğu, karakterle duygusal değil, fiziksel ve araçsal bir özdeşleşme kurulan anlatılar. Bu oyunlarda şiddet, dövüş ve kan, beraberinde sinemada olduğu gibi acıyı ve ölümü getirmiyor. Andrew Barker da John Wick 3 için benzer bir yorumda bulunuyor ve filmin “estetik bir duyarsızlaştırma” yarattığını söylüyor. Barker’a göre filmde gördüğümüz şiddetin acı, korku, arzu, zafer ya da kayıp gibi gerçeklerle hiçbir bağlantısı yok ve karakterlerin hiçbiri bu eylemlerin sonuçlarını hissetmiyorlar.3 Bu tür bir gösteriyi izlerken rahatsızlık duymamamızın nedenlerinden biri ise filmdeki herkesin “kötü” olması. “Tek masum” karakter olan köpeğin ölümüyle başlayan ve bir tür mite dönüşen bu hikâyede herkes ölmeyi hak ediyor.
Notlar
1 Darren Franich, “Nominated for Nothing: John Wick”, erişim 18 Mayıs 2019, <bit.ly/2W9KC9r>
2 Richard Brody, film hakkındaki yazısında şöyle diyor: “Dövüş sahneleri, oyuncunun kazanması için düzenlenmiş olmasına rağmen, bir ergen ciddiyetiyle oynanan bir video oyunu izliyormuşuz izlenimini veriyor.”, erişim 18 Mayıs 2019 <bit.ly/2HoxJ38> Önceki filmler üzerinden yürüyen benzer bir tartışma için: <bit.ly/2LVPuek>
3 Andrew Barker, “Film Review: John Wick: Chapter 3 – Parabellum”, erişim 18 Mayıs 2019, <bit.ly/2WNZEPr>
http://www.altyazi.net/gozecarpanlar/john-wick-3-parabellum-zaman-doldu-bay-wick/